Кто же вы, Кодзима-сан? | Svezhee.kz

Кто же вы, Кодзима-сан?

Кодзима видит твои кошмары и улыбается

О человеке-меме и самом талантливом геймдизайнере современности Хидео Кодзиме не слышал разве что мой дед, но и это сомнительно. В предверии релиза долгожданного Death Stranding, будоражащего кровь уже столько времени, хотелось бы сказать пару (тысяч) слов о том, чем еще знаменит его создатель.

Всегда мечтавший стать режиссером юный Хидео Кодзима получал в свое время экономическое образование, надеясь что хотя бы оно поможет ему встать на ноги в этом суровом мире. Кто бы мог подумать, что не оно, а его маниакальная тяга к задротству в студенческие годы сыграло решающую роль. Не имея навыков, но будучи упорото-упертым, он настойчиво рассылал резюме в японские компании, что в итоге вылилось в его неоднозначную карьеру в Konami – титане-монополисте геймдева, которого несколько лет спустя этот пока маленький и неприметный паренек сдвинет с пьедестала. Кодзиму взяли ассистентом продюсера в проекте Penguin Adventure (1986) в небольшом отделении Konami, куда направляли всех странных ребят, с которыми никто не знал, что делать. С жаром взявшись за игру, он настолько в нее погрузился, что в итоге стал видеть пиксельных пингвинов наяву (будто бы что-то плохое), за что с проекта был снят.

Но какой сэмпай так просто сдается? Кодзима собрал свою команду и попытался запустить свой собственный платформер - The Lost World, но проект закрыли спустя 6 месяцев. Вот тогда он приуныл. Ненадолго. Кодзиму попросили помочь с одним экшном про войну. Железо тех времен – MSX 2 – переставало тянуть игры с масштабными битвами и перегружалось от пары спрайтов. Кодзима предложил заменить массовые замесы на стелс, а бессмертного героя сделать уязвимым. Руководство с ним согласилось, но не потому что идея пришлась по вкусу, а лишь из-за того, что решения не нашлось. Однако некоторые серьезные дяди все же заметили нетипичность идей Кодзимы и выдали ему карт-бланш – так зачался первый Metal Gear. Кодзима ухватил зарождающийся жанр стелс-экшна за хвост: игроки были поражены нестандартностью игры, интересными геймплейными решениями, сломом четвертой стены и внезапными поворотами. Солид Снейк (гг) имел возможности становиться невидимым и замечать инфракрасные растяжки, когда курит (на заметку юным шпионам). Для далекого 1987 года это было нечто.

Однако Кодзима покинул проект, засев за визуальные новеллы на собственном движке – Snatcher. Первая игра в сеттинге киберпанка была переполнена заставками с диалогами и неожиданными развязками. Не будучи обыкновенным пиксель-хантингом, она предлагала интерактивность действий, возникавшей порой спонтанно, например, если долго смотреть на персонажа (он начинал либо возмущаться, либо появлялись новые возможности для взаимодействия). Иногда такая замороченность испытывала терпение: чего же от тебя хотят и что вообще происходит не всегда удавалось понять.

И если бы без ведома Кодзимы Konami не решило бы запустить вторую часть Metal Gear, то вполне возможно, что мы не увидели бы продолжения серии. Konami выпускает провальный MG: Snake’s Revenge, а Кодзима – революционный MG 2: Solid Snake, добравшийся до старушки Европы только спустя 15 лет. Помимо привычных механик, добавились новые типа неуязвимости в приседе, когда на голове ведро (еще на заметку юным шпионам). Именно со второй части эта серия стала легендарной долгоиграющей сагой от Хидео Кодзимы, где каждый раз появлялась шагающая (ползучая/летучая/плавучая) хрень под общим названием «Метал Гир», способная все разнести к чертям, а бравые шпионы-снейки ее обязательно побеждали. Ну или как повезет.

С выходом на рынок новой PlayStation Кодзима выпускает Metal Gear Solid на трехмерном движке: кинематографичный проект, обогнавший свое время. Еще лучше картинкой, режиссурой и сюжетом стала MGS 2. Фантазии Кодзимы можно было только позавидовать. Лучшей игрой серии считается MGS 3: Snake Eater (2004). Именно она принесла Кодзиме славу талантливого геймдизайнера со своим фирменным стилем, делающим его игры отдельным жанром вообще. Игра перенеслась в новые декорации: джунгли вместо коридоров, где нужно было выживать любыми способами, питаться, перевязывать раны и прятаться от противников (которыми были плохие русские, стреляющие, кхм, молниями, бывшие космонавты с, кхм, джетпаками и враги, управляющие, кхм, пчелами). Но на фоне такой странной клюквы раскрывалась самая сильная в серии история, приоткрывающая то, кем является антагонист и как он до такой жизни вообще докатился.  

На этом Кодзима хотел закончить линейку, но армия фанатов и издатели не дали ему этого сделать. Так в 2008 году увидела свет MGS 4: Guns of the Patriots. В этой игре так много катсцен, что если собрать их всех в единый ролик, то выйдет 10 часов беспрерывного веселья. Пушки патриотов тоже не дали уйти гению на покой, хоть все хвосты сюжетов предыдущих частей были умело закрыты.  MGS5: The Phantom Pain омрачилась ссорой Кодзимы и Konami: на нее издательство выдало $80 млн, а геймдизайнер будто ходил кругами вокруг мелочей. Пусть проект остался словно недоделанным, но этот шпионский боевик все так же добротен во всем. И фирменные кодзимовские шуточки все так же играли, как, например, издевка с самого начала, когда игрок настраивал внешность персонажа ради того, чтобы ничего не изменилось - пластического хирурга прямо у него на глазах убивают нехорошие люди.

Хидео Кодзима – аномалия. И если кто-то не знал о серии MGS, то слышал о том, что он готовил продолжение культового Silent Hill. Анонс был гениален: в PS Store появился полуторачасовой хоррор под названием P.T. от неизвестного издателя, в конце прохождения которой появлялась надпись Silent Hills. Всю демку обозвали играбельным тизером будущей игры, в создании которой трудились помимо ниппонского гения Норман Ридус и Гильермо дель Торо (что-то напоминает, правда?). Однако, как и следовало ожидать, Кодзима все же уволился из Konami со скандалом, расформировал свой штат, и проект закрылся в 2015 году. Создав свою студию под крылом Sony, Кодзима все-таки вернулся к задуманному, и в 2016 году на E3 анонсируется Death Stranding. Но это уже совсем другая история.


Теги
Свежие комментарии
  • 10 причин, почему вы никогда не найдете парня в Шымкенте

    Комментатор выше как раз подпадает под пункт 6. Обвинил в том, что у автора есть собственное мнение, еще и оскорбил на тему ее семьи

    БОЛЬШЕ
  • 10 причин, почему вы никогда не найдете парня в Шымкенте

    Извините конечно, думаю журналистка которая написал сама из неблагополучной семи и мыслит тоже плоско (

    БОЛЬШЕ
  • Игры для взрослых

    Первый вариант с Кабаевой мне больше всех нравится. Срочно заказываю обруч)))

    БОЛЬШЕ